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キャラ概要 主な特徴 ドライブ「ソウルイーター」 長所 弱点/短所 総評 キャラ概要 「BLAZBLUE」シリーズの主人公。本作の顔とも言える存在で、ダークヒーローという言葉が似合うキャラクター。 縦長の輪郭にオッドアイと銀髪が映える美形キャラ。クールな外見や口の悪さとは裏腹に、意外とお人好しで茶目っ気のある性格。ゲーム中では格闘に加え、大剣と蒼の魔道書と術式を駆使して戦う。 主な特徴 主人公らしく通常技や必殺技に高性能なものが揃い、飛び道具・無敵対空・突進技の三種の神器を備える万能キャラ。 通常技や必殺技も用途のはっきりしたわかりやすいものが多く、癖の少ないキャラに仕上がっている。 近・中距離における攻め手が非常に豊富で、攻撃面に関しては非常に優秀。反面、体力がやや低く設定されているため、ダメージレースでは押し切られることもしばしば。 安定した万能さに裏付けられた幅広い対応力が強みであり、プレイヤーの技術や研究次第でどこまでも伸ばしていけるキャラである。 コマンドを含めて格闘ゲームの基本が抑えられており、初心者が格闘ゲームに慣れるのにも適しているといえるだろう。 ドライブ「ソウルイーター」 各種D攻撃をヒット、または通常ガードさせることで相手の体力を吸収し、ラグナの体力を回復させるというもの。 回復量は技ごとに個別に設定されており、ブラッドサイズと闇に喰われろは特に回復量が多い。 一発あたりの回復量は微々たるものだが、コンボに組み込むことで総合的な火力を伸ばしていける。 ただし、補正の厳しい物も多く、コンボの組み立てや使いどころにはひと工夫必要。 また、オーバードライブ中はドライブ攻撃のダメージ・やられ状態・補正・回復量のすべてが強化される。 そのため、ODを組み込んだコンボはダメージ量と回復量を兼ねた強力なものになりやすい。 長所 癖が少なく基本的な技を揃えている判定の強い突進技(214A)に使い分け可能な無敵対空(623C・D)判定と持続に秀でた飛び道具(236D)に加え、上段からの飛込みや空中からの多段技まで備えるなど、各種必殺技は非常に優秀。あらゆる状況に対応できる基本的な技は全て揃っているため、これをどう活かすかがキモとなる。 各種通常技が優秀リーチが長く判定と持続に優れる5Bや、5Cを中心に中距離での横方向への対応力が高い。加えて相手の飛込みを潰しつつエリアルへ移行できる6A、崩しに有効な6Bなど各種通常技も優秀。コンボの起点になるものも多く、特に5Bや5Cは置き技としても機能するため、牽制や固め、コンボパーツなど様々な場面で活用される。通常技や必殺技に中段・下段判定のついた技が多く、相手のガードを揺さぶりやすい。5Bのプレッシャーで固まった相手にそのまま中下段の二択を押しつけに行くことも可能。 弱点/短所 打たれ弱い総体力が「10000」と下から数えて3番目(カルル、タオカカに次いで少ない)の体力量であること。見た目によらず、打たれ弱い一面がある。このため、コンボミスや相手の切り返しから大きくダメージを受けると一気にピンチに立たされてしまう事がある。この弱点をカバーするため、プレイヤー自身が相手の攻撃を喰らわないように防御テクニックを磨く、ドライブ「ソウルイーター」による体力吸収を利用するなどの対策を組み立てていく必要がある。 画面端まで届く飛び道具がないこれを弱点と取るか利点と取るかは各人で分かれるところだが、同様に対空・突進・飛び道具の三種を兼ね備えるジンと比較して、ラグナは画面端まで飛ぶ飛び道具を持っていない。今作からはデッドスパイク(236D)がやや前進するようになったが、画面端までは届かない。反面、起き攻めや固めに際しては無類の強さを発揮するため、遠距離未満、中距離以上の「痒いけど手の届かないところ」に向けて使うのがよいだろう。使いようによって弱点にも長所にもなりうる。 総評 とにかく攻める事に意義のあるキャラ。安定した万能性を下地に豊富な攻め手を活かして相手を追い込んでいきたい。 攻撃の起点は5Bや5Cなど。リーチの長い通常技からそのままコンボに持っていける。 ゲージのあるなしで火力が変動するが、ノーゲージでも2000~3000程度のダメージは容易に叩きだす。 頭属性無敵ありの6Aによる対空、1F目から完全無敵ありのC版インフェルノディバイダーによる切り返しなど、防御面もバッチリ。攻守ともに技が揃い、いわゆる「やることない」「詰み」と呼ばれる状況に陥ることがほぼないのは大きな魅力と言える。 画面端に追い込み各種通常技やデッドスパイクで固めつつ、嫌がって暴れてきたところをインフェルノディバイダーで切り返してやれば相手を画面端に押し込んだまま一方的に叩きのめすことも十分可能。 特にインフェルノディバイダー(623C)は相手のDDに対しても余裕で割り込めるほど無敵性能が高いので、これを活かして自分のペースを相手に押し付けていきたい。 地上戦の圧力で相手を「飛ばせる」「下がらせる」といった、ブレイブルー及び格闘ゲームの基本的な感覚を掴みやすいキャラでもある。基礎を覚えられるという意味では、初心者に最もおすすめしたいキャラのひとりといえよう。 一応一通り編集してみた -- (名無しさん) 2013-08-03 13 57 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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私は、リロイ・シュヴァルツァーとともに戦っていた…… 我が相棒はかつてS級にランクされたほどの傭兵のくせに、今では厄介事に巻き込まれるばかりの迷惑な男だ。カナンの街でも、海賊に襲われる女を助けたために、困難な争いに首を突っ込むことになった。その結果、否応なしにも私も働かねばならない。私の名はラグナロク、彼が腰に差した剣だ──凄腕の傭兵リロイと言葉を操る魔剣ラグナロクの闘いを描く格闘ファンタジー第2弾。(「BOOK」データベースより)
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出展作品:ARMORED CORE PROJECT PHANTASMA ウェンズデイ機関が推進する新型兵器システム開発計画。人間の身体を機械と直結させる事で従来の強化人間以上の能力を発揮させるというコンセプトの下に推し進められていた(ただし、その際に搭乗者の肉体は大幅な処置を受けるため、結果として肉体の大幅な劣化を招く)。作中ではこのマンマシンインタフェースを搭載し、計画名をその名に冠した機体『ファンタズマ』が2機登場した。
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どこかで既に確認されていそうなレシピはそれとして…… 中央 端/ダメージ約4500 ODコンボ(HP50%)。ディレイは少しだけで良い(遅らせすぎは逆に繋がらない気がする)。 GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C 5D2 HF 追加 3C まだお(OD終了) CS 端/ダメージ約4700 ODコンボ(HP50%)。HFの代わりにBSを入れただけ(BEを入れても増えるかは微妙だと思う)。 GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C 5D2 BS 3C まだお CS(OD終了) 端/ダメージ約4000 ODコンボ(HP50%)。5D2 まだお、OD中 5C 5D2 DSに替えると完走できそうにない(時間も厳しい気がする)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(コンボ時間・OD持続時間の節約になるはず。空中BSを低空技のように出す)。 CID 横 2C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約5500 ODコンボ(HP50%)。5B 5C 2C・3C DID、OD中 5C 5D2 DSに替えると完走できない気もする(CTを使うなら尚更)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(つまりはVer1での空中GH 追加 jc 空中BSを流用)。 5B 5C DID 横 2C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約5800 ODコンボ(HP50%)。6B始動に流用できるか、5B 5C 6A 6Dでも良いかは確認してない(時間が平気なら有効?)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す。 5B 6A 6D jc JC BE 5C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 中央 端/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。BSで端に到達できれば良い。投げ ODよりは良さそう(後投げはもう少し火力が出る?)。 ディレイは少しだけで良い。まだおは早めに出す。 前投げ GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C 5D2 BS まだお CS(OD終了) 端/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。DS 5C 5D2 ODよりも微妙に火力が出る(BEを入れるならまた違う?)。 OD中 5C 5D2 DSに替えると完走できないかも。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す。 前投げ DS 3C まだお OD 5C 5D2 GH ディレイ追加 jc 空中BS CS(OD終了) 中央 端/ダメージ約5300 ODコンボ(HP50%)。OD発動は着地した後だとキャンセル扱いにならない(着地前ではキャンセル扱いになるかと)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(これでも時間の節約は重要。CS DIDは確認してない)。 空中投げ OD ダッシュ5B 5D2 DS dc 5C 5D2 GH ディレイ追加 6D 低空BS CS(OD終了) 端/ダメージ約6000 ODコンボ(HP50%)。2C 5Cのどちらかに少しのディレイが必要な相手もいる(完走はできる)。 OD 5C 5D2 GHよりは火力が出ていそう(BEを入れるなら或いは?)。 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D2 OD 5C 5D2 DS 5C 5D2 CS(OD終了) 端/ダメージ約6900 ODコンボ(HP50%)。OD 5C 5D2 DSに替えるとCS前に受身を取られる(BEを入れるなら或いは?)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(CTを入れてる分だけ尚更急ぐべき?)。 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2014-10-23 22 43 48 確かめたり、試したりしたものを投下 端/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。5B 6A 6D jc JC BEを6B始動に変えても行けたという話。 ちなみに、5B始動の場合で6Aに行く前に5Cを足したり、CTを入れると完走できない。 6B 6A 6D jc JC BE 5C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約6200 jcODコンボ(HP50%)。DS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BSに替えても火力はあまり変わらない。 jcOD後の5D2、DS以降は早めに入力(遅れるとCSがOD版でなくなる)。DSは僅かにディレイ(フルヒットが確実になる)。 5D2 dc 6Dは一部のキャラに繋がらず、5D2 DS dc 6Dは最速でないとかでないと無理? 5B 5C 6C2 jcOD 5D2 DS 5C 5D2 BS 5C 5D2 まだお CS(OD終了) -- (名有り) 2014-10-25 14 42 59 数日前のレシピの表示が変なのでもう一度 端/ダメージ約6000 ODコンボ(HP50%)。2C 5Cのどちらかに少しのディレイが必要な相手もいる(完走はできる)。 OD 5C 5D2 GHよりは火力が出ていそう(BEを入れるなら或いは?)。 5B 3C まだお DS 2C 5C 5D2 OD 5C 5D2 DS 5C 5D2 CS(OD終了) 端/ダメージ約6900 ODコンボ(HP50%)。OD 5C 5D2 DSに替えるとCS前に受身を取られる(BEを入れるなら或いは?)。 GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(CTを入れてる分だけ尚更急ぐべき?)。 5B 3C まだお CT 5C 5D2 DS 5C 5D2 OD 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2014-10-25 14 44 57 何かの参考になるか、或いは使い物になるなら良いですが。 端/ダメージ約6600 ODコンボ(HP50%)。CTを少しディレイさせ、高めに当てるとOD発動がキャンセル扱いにならない(ここはVer1での流用)。 3CとJDは早めに出す。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す。5Cを省くとより安定(時間に微妙な余裕が出るが火力は妥協)。 6C2 CT OD 3C まだお DS 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 中央 端/ダメージ約6100 ODコンボ(HP50%)。6C2 CT ODを中央から始めた場合の話(どちらにしても近過ぎない所から6Cを当てる)。 3CとJDは早めに出す。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(どこか妥協してる気もするが時間や位置が気になる)。 6C2 CT OD 3C HF 追加 5C 5D2 dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2014-11-03 13 31 33 たまには趣向を変えたものを思ったので。 中央 端/ダメージ約5300 jcODコンボ(HP50%)。6C jcODを回復目的にしてみた(BS部分をDS dc 5D2 闇喰に変えても火力は僅かに低下)。 GH追加はディレイせず、空中BSは早めに出す(空中BS前に6Dを加えると位置が入れ替わったり、時間が足りなくなる時がある)。 6C2 jcOD 5D2 GH 追加 jc 空中BS ダッシュ5C 5D2 BS 5C 5D2 闇喰(OD終了) 中央 端/ダメージ約5800 jcODコンボ(HP50%)。回復目的の6C2 jcODをしゃがみ喰らいから始めた話(2000ぐらいは普通に回復してるはず)。 BS後の5D2は早く出す(5Cを足すと受身を取られたので省略)。 5B 5C 6C2 jcOD 5D2 GH 追加 jc 空中BS ダッシュ5C 5D2 BS 5D2 闇喰(OD終了) そういえば、OD版の5D2 dc 6Dはまだ一応は繋がるけど、何やら安定しない気がします(一部の相手には何故か当たらない)。 それと、BEを浮かせる方法は限られてるようですが、自分は6C2 6D jc JCや5B 5C jc JCでも行けた時がありました(所々にディレイすると良い気もするけど、詳しい所はよく分かりません)。 -- (名有り) 2014-11-06 06 10 12 fchにBEを入れたりと試したものを投下(BEは6C 6D jc BEの方が良さそうですが)。 中央 端/ダメージ約4600 ラグナに確認済。6D JCはディレイを掛けた方が良さそう(6Dは僅かに遅らせ、JCは少し遅らせてみた)。 fch中は5C GHが入る(5Bを省くと何故か受身を取られる)。ダッシュ次第で2Cを入れる頃に端へ到達。 BS(fch) 5C 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C GH ディレイ追加 ダッシュ2C 5C 5D2 まだお HF追加 端/ダメージ約4700 ラグナに確認済。BS(fch)を端から繋げた場合の話。 まだお DS前後は他に方法があるはず(5C 5D2 DS 5C 5D2 まだおではあまり変わらない)。 BS(fch) 5C 6C2 6D jc JC BE 5C 5D2 まだお DS 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約3100 屈食らい。まだお HFが届きそうにない時、まだおで掴めそうにない時はまだおを省略(約2900)。 2A 5C 6C2 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 -- (名有り) 2014-11-22 10 51 46 既にどこかで出ていそうな気もしますが。 不問/ダメージ約4000 ラグナに確認済。6C2が遠めなら不可(密着でなくても良い)。 5D1よりも6Aの方がGHは確実(ダメージ-60)。JCはディレイすべきかも(6Dが届かない時なら良さそう)。 6C2 jc JC BE 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約4600 ラグナに確認済。6C2始動にCTを入れた場合の話(時間が気になるので5D1を6Aに変えた)。 CT後の6C2に6Dを足すと入れ替わりやすい。GH追加のディレイ加減は適度で良い。 6C2 CT 6C2 jc BE 5C 6A GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 -- (名有り) 2014-12-16 03 49 47 使用頻度がありそうかは別として…… 不問/ダメージ約4600 ラグナに確認済(アズラエル・カルル・バングにも6D・JCのディレイ加減で行ける)。 6D・JCは相手次第で遅らせる(掠らせる感じにする。特にJCをしっかり遅らせる。上記キャラには少なからず必須)。 5B 5C 2D(rc) 6C2 ディレイ6D jc ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約4600 rc使用のBEに続きを足したという話(6D・JCの掠らせもあってか、結果的に火力はそこまで違わない)。 GH追加はかなり遅らせる(位置を選ばずに3Cが安定。6D・JCの掠らせ次第で3Cを2C 5D2にできるが、これは相手を選びそう)。 5B 5C 2D(rc) 6C2 ディレイ6D jc ディレイJC BE 5C 6A GH ディレイ追加 ダッシュ3C まだお HF追加 不問/ダメージ約3300 ラグナ・アズラエルに確認済(JCで張り付く。アズラエルには何故かBEのヒット数が減少(約3200))。 端 端付近に運べる(実際はHF追加で端付近へ飛ばす)。GH以降の5C省略ならまだおに行ける(HFが届きにくい)。 6B 6A 6D jc ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約3500 6B始動のBEを中央から入れた話(GH追加はかなり遅らせるが、遅らせ過ぎると3Cが外れやすい)。 6B 6A 6D jc ディレイJC BE 5C 5D1 GH ディレイ追加 5C 5D2 DS dc 3C まだお HF追加 端/ダメージ約4100 投げにCTを入れるだけの話(CT後に6C2 直接BEを入れても大差は無い)。 前投げ CT 5C 5D2 DS 5C 5D2 まだお HF追加 不問/ダメージ約2800 遠めからGHを出すと低空BSで入れ替わらない(入れ替わっても着地した際に距離が近い時もある)。 GH ディレイ追加 5B 6A jc 低空BS ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 -- (名有り) 2014-12-20 09 00 58 屈喰らい等を試すのは少々面倒ですが…(一応) 中央/ダメージ約3200 屈喰らい。ラグナ・アズラエル・バングに確認済。BE後をダッシュ6A 5D2 HF追加で位置不問(約3100)。 6Dは掠らせ、JCは遅らせ、3Cは早く出す(端が遠過ぎるとHFが届かない)。6C2 6D BE、6C2 JC BE、6C2 BEでも火力は僅差。 2A 5B 5C 6C2 6D jc JC BE ダッシュ3C まだお HF追加 不問/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。実際は中央よりも少し遠めでも端に運べる。 OD後の5Bは少し遅らせ、GH追加はディレイせず、BS後の5Cと空中BSは早く出す。 空中投げ 着地 OD 5B 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS -- (名有り) 2014-12-28 15 26 53 今更のレシピもありそうですが、それについてはスルーするということで。 不問/ダメージ約4600or約5500 ODコンボ(HP50%)。BS後の5Cは早めに出す。端が遠過ぎるとHFが届かない(まだお省略=約4500)。 5B 5C OD 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加(OD終了) ダッシュ5B 5C 5D2 まだお HF追加orCS 不問/ダメージ約4800or約5600 ODコンボ(HP50%)。GH追加はディレイせず、空中BSを直後に出す(遅れると空中BSは通常版)。ダッシュ5Bは長く走る。 5B 5C OD 5C 2D dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS(OD終了) ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加orCS 中央 端/ダメージ約4600 ODコンボ(HP50%)。ダッシュ5D2は長めに走り、ダッシュ6Bは短めに留める(端に着くのはODが終わる頃)。 前投げ OD ダッシュ5D2 GH ディレイ追加 ダッシュ6B DS dc(OD終了) 5D2 まだお CS 端/ダメージ約5700 ODコンボ(HP50%)。OD後の5D2は早めに出し、GH追加はディレイせずに空中BSは直後に出す(遅れるとCSは通常版)。 前投げ CT 6C2 jc BE 5C 5D2 OD 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・バングに確認済(アズラエルにも入るが、何だか難しい)。 OD 6D BE 5C 5D2 GH追加、OD 5D2 GH追加 6D BEは微妙(完走できないとか、火力が少し下がる)。 前投げ OD ダッシュ6D jc BE ダッシュ5B 5C 5D2 HF 追加(OD終了) ダッシュ3C まだお CS 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCで張り付く)。 5Bを省いても僅差(約4800)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(遅れるとCSは通常版)。 6B 6A 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約5700 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約5600)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(6C2 jcODよりも微妙に高威力)。 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約7000 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約6900)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(5Bを省いてもGH追加に6Dを足すとCSは通常版)。 2C(ch) CT 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。ODはCTのよろけ中に出す(キャンセル扱いにならない)。5Bは早めに出す(5Bは省けそうにない)。 2D後、BS後の5Cは早めに出す。2Dでdcしなくても可(dcするとBSで入れ替わる)。GH追加に6Dを足すとCSは通常版(約6400)。 2C(ch) CT OD 5B 5C 2D 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6200 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(CT後の6C2で入れ替わり易いので6D等は省略した)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 CT 6C2 jc BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 見るとODコンボしか挙げてなく、OD中の構成も似通っていますが、位置不問+HP50%+ゲージ75%以下ではこんな具合でした。 端+HP10%+ゲージ100%とかにすると話は変わりそうですけど、条件が厳し過ぎるとネタの域を出ないと思うので止めました。 あと、これはレシピ次第かと思いますが、自分が試した中では、OD前提なら6C2 BE、6C2 6D BEよりも6C2 6D JC BEの方が 火力が出て、アズラエル・バングの他にも位置を調節すると決まりました(HP10%+ゲージ100%とかは知りませんが)。 -- (名有り) 2015-01-10 14 57 49 先程のレシピの表示が変だったのでもう一度。 不問/ダメージ約7000 ODコンボ(HP50%)。ラグナ・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 5Bを省いても僅差(約6900)。GH追加はディレイせず、空中BSは直後に出す(5Bを省いてもGH追加に6Dを足すとCSは通常版)。 2C(ch) CT 6C2 6D jc JC BE ダッシュ5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。ODはCTのよろけ中に出す(キャンセル扱いにならない)。5Bは早めに出す(5Bは省けそうにない)。 2D後、BS後の5Cは早めに出す。2Dでdcしなくても可(dcするとBSで入れ替わる)。GH追加に6Dを足すとCSは通常版(約6400)。 2C(ch) CT OD 5B 5C 2D 5C 5D2 BS 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6200 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(6Dは掠めて、JCを遅らせる)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 6D jc JC BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) 不問/ダメージ約6800 ODコンボ(HP50%)。屈喰らい。ラグナ・バング・アズラエルに確認済(CT後の6C2で入れ替わり易いので6D等は省略した)。 端が近い時はOD後の5Bを省き、GH追加後に6Dを足してもCSはOD版(火力は一応増える。でも端に近いならGHをDSにする?)。 5B 5C 6C2 CT 6C2 jc BE 5B 5C 5D2 OD 5B 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2015-01-10 14 58 53 見るとODコンボしか挙げてなく、OD中の構成も似通っていますが、位置不問+HP50%+ゲージ75%以下ではこんな具合でした。 端+HP10%+ゲージ100%とかにすると話は変わりそうですけど、条件が厳し過ぎるとネタの域を出ないと思うので止めました。 あと、これはレシピ次第かと思いますが、自分が試した中では、OD前提なら6C2 BE、6C2 6D BEよりも6C2 6D JC BEの方が 火力が出て、アズラエル・バングの他にも位置を調節すると決まりました(HP10%+ゲージ100%とかは知りませんが)。 -- (名有り) 2015-01-10 15 00 32 簡単に完走することだけを考えたものです。 不問/ダメージ約4600or約5400 ODコンボ(HP50%)。OD 5C、GH追加 空中BS等を使わない構成(GH追加後の5Bは落ちてから出す)。 5B 5C OD 5B 5C 2D dc 5C 5D2 GH 追加(OD終了) 5B 5C 5D2 HF追加orCS 不問/ダメージ約4700or約5500 ODコンボ(HP50%)。GH追加のディレイ加減に気を付けるだけの構成(dc連発で運べるのに面倒が少ない)。 5D2 dcをせず、DID 踵 JD 空中BSにしても火力に大差は無い(GHは追加の前にOD終了で受身に不安)。 5B 5C OD 5C 2D dc 5C 5D2 dc 5C 5D2(OD終了) GH ディレイ追加 5C 5D2 HF追加orCS 不問/ダメージ約4800 ODコンボ(HP50%)。DIDをせず、5D2 dc 3C まだお CSにするとより簡単(約4700)。 前投げ GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 端/ダメージ約5100 ODコンボ(HP50%)。GH追加はディレイすると受身を取られる(空中BSを選ぶと火力が僅かに低下)。 CSは僅かに遅らせて出す(遅過ぎるとCSは通常版)。闇喰を選ぶなら早めに出す(約5100)。 前投げ DS 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 CS(OD終了) 端/ダメージ約5900 ODコンボ(HP50%)。CTを高めに出すとOD 3Cが間に合う(ここはVer.1での流用)。 DID前を5Dにしたり、空中BSを空中GHにしたりはできない(5Cを省き、空中GHに変えても火力は伸びない)。 前投げ CT OD 3C まだお DS 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 前投げの時、CTを掠めるように出すとOD後に5Cが間に合う等、ちょっとした発見もありました。 ただし、安定しない上にキャラ限の気がするので止めました(テイガー相手に上手く行かない。不可?)。 -- (名有り) 2015-01-14 00 30 21 以前のレシピが少し伸ばせたので投下。 不問/約4800 ODコンボ(HP50%)。分かりやすい構成の割に火力は出たかと(JDはVer1よりも早め?)。 GH ディレイ追加 5B 5C 5D2 OD 5C DID 踵 JD 空中BS CS(OD終了) 端/約4200 ODコンボ(HP50%)。闇喰にするならGH追加を少しだけディレイした方が安定(約4200)。 CID 横 3C まだお OD 5C DID 踵 JD 空中GH 追加 CS(OD終了) 以前に出したレシピのうち、以下の始動は問題or誤植がありましたので報せておきます。 不問/ダメージ約3300…BEがカルルには掠りもせず、位置不問では少なからずキャラ限。 6B 6A 6D ディレイJC BE ダッシュ5B 5C 5D1 GH ディレイ追加 ダッシュ5B 5C 5D2 HF追加 中央 端/ダメージ約6100…レシピ・ダメージは良いが、説明の項にあるJDは誤り。 6C2 CT OD 3C HF 追加 5C 5D2 dc 5C 5D2 GH 追加 jc 空中BS CS(OD終了) -- (名有り) 2015-01-17 06 30 45
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バレット攻略@wikiへようこそ 最終更新0000年00月00日00時00分00秒 Arc System Worksの2D対戦格闘ゲーム「 BLAZBLUE 」に登場するプレイヤーキャラクター「バレット」の情報を纏めるwikiです。 携帯の方はメニューから各項目へお進みください。 まだ不完全だったり見難いページも有りますのでなるべく多くの方が編集して下さると非常に助かります。 すべてのページの閲覧権限、編集権限を開放しました。 荒らしや疑問点等ありましたら当wikiのTwitterアカウントまでお知らせ願います。 +ver1.10変更点 対象 調整内容 ブレイクバースト 攻撃判定の持続時間を長くしました。 236コマンド 「6236」で入力した場合は「623」が、「641236」で入力した場合は「236」が優先されるようにしました。 (「214」コマンドも同様です) 632146コマンド 現在の「6246」での簡易入力に加えて、「6316」でもコマンドが完成するようにしました。 ラウンド終了後の ラウンド終了後の行動可能時間を短くしました。 行動可能時間 ジャンプ攻撃 初段補正を強くしました。 バックステップ 全体26F→22F。無敵1~9→1~7。空中判定1~16→1~12。移動距離減少 ネガティブ耐性 ネガティブ耐性値3→5 ヒートアップレベル2 赤オーラ、明滅の色味を少し調整。若干暗くしました。 吹き飛び やられ位置を少し調整 立ちA 攻撃判定を上方向に拡大 立ちB ダメージ700→550 立ちC タメ可能に。 通常版 発生13/攻撃レベル3/ダメージ750/硬直差-1/フェイタルなし タメ版 発生19/攻撃レベル4/ダメージ800/硬直差+1/フェイタル対応 しゃがみA 攻撃判定を下方向に拡大 しゃがみC ダメージ400×2→400・700 3C ダメージ700→850。攻撃判定を上方向に強化。 体属性無敵のみとなり、攻撃発生まで無敵に。 6B ダメージ700→650 ジャンプB ジャンプB→ジャンプAのリボルバーアクションを追加 クラッシュトリガー 地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時壁バウンド効果に変更。 ミュクレットキャプチャー ダメージ1000→1500。攻撃持続終了まで弾無敵に。 フレシェット・エンゲージ(Lv2) 吹き飛びを調整し、追撃しやすく レイジアグレッサー 最終段以外でフィニッシュしないように。 ブラックアウト 使用条件を「ヒートアップレベル2」に変更。 [部分編集] レバー方向表記 = 7 8 9 4 5 6 1 2 3 略語表記 = 連続攻撃(コンボ)の繋がり、キャンセルでの繋がり = 目押し、ノーキャンセル jc = ジャンプキャンセル hjc = ハイジャンプキャンセル jcc = ジャンプキャンセルキャンセル dl = ディレイ DD = ディストーションドライブ AH = アストラルヒート CH = カウンターヒット FC = フェイタルカウンター CA = カウンターアサルト RC = ラピッドキャンセル CT = クラッシュトリガー OD = オーバードライブ ステ = ステップ [部分編集] 公式 ARC SYSTEM WORKS OFFICIAL WEBSITE BLAZBLUE|ブレイブルー オフィシャルサイト 掲示板&スレッドリンク集 BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT BBS 現行スレッド バレット Part1 バレット Part2 バレット Part3 バレット Part4 バレット Part5 バレット Part6 バレット Part7 バレット Part8 バレット Part9 バレット Part10 バレット Part11 バレット Part12 バレット Part13 ←Now! バレット雑談スレ その他 『ブレイブルー クロノファンタズマ』(BBCP)攻略特設サイト“諜報部調査報告書” 当wikiのTwitterアカウント [部分編集] キャラwiki 総合 +各キャラwikiを開く ラグナ=ザ=ブラッドエッジ ジン=キサラギ ノエル=ヴァーミリオン レイチェル=アルカード タオカカ テイガー(TR-0009) ライチ=フェイ=リン アラクネ シシガミ=バング カルル=クローバー ハクメン ν-No.13- ツバキ=ヤヨイ ハザマ μ-No.12- マコト=ナナヤ ヴァルケンハイン=R=ヘルシング プラチナ=ザ=トリニティ レリウス=クローバー アズラエル アマネ=ニシキ イザヨイ カグラ=ムツキ ユウキ=テルミ ココノエ コメントフォーム これでいいとおもいますよ -- (名無し) 2012-12-05 16 22 51 体力は11000だそうです。 -- (名無しさん) 2012-12-07 23 23 43 ブレイブルー公式サイトからファンサイトキットが配布されたので画像などの更新お願いします。 -- (名無しさん) 2012-12-14 22 44 30 キャプのダメおかしくないですか? 変更前は650ですし -- (名無しさん) 2014-03-20 17 42 28 キャプのダメおかしくないですか? 変更前は650ですし -- (名無しさん) 2014-03-20 17 43 07 無駄にすいません -- (名無しさん) 2014-03-20 17 43 25 ↑他の技と勘違いしてませんか? -- (名無しさん) 2014-03-21 20 36 29 キャプのダメ900ちょいですよね? -- (名無しさん) 2014-05-25 12 49 54 田代まさしは悪人 -- (名無しさん) 2018-07-19 22 39 36 ソルに負けるな -- (名無しさん) 2018-07-19 22 40 07 畑直輝は強制猥褻罪 -- (名無しさん) 2018-07-19 22 45 12 生駒里奈のスクール水着を見たらチンチンが立った -- (畑直輝) 2018-07-19 22 46 02 ソルは悪い奴 -- (名無しさん) 2018-07-19 22 47 19 名前 コメント すべてのコメントを見る 当WEBサイトはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver3.0」の画像を使用しています。(C) ARC SYSTEM WORKS
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長くて出の速い牽制を持ち、地上戦で差し合うのは困難な相手。 かといって空中から攻めても、強力な対空6Aに全て落とされてしまう。 基本性能の高さに苦労させられるキャラだが、 動き自体は「突っ込む」事しか出来ないので、ガードを固めつつ冷静に対処するのが吉 【立ち回りで注意する選択肢】 立ちB リーチが長く、発生が早い。勝てる選択肢は特にないが、先端なら屈ガードですかせる。 これをかわしての6B カボチャ等が重要な攻めの起点になる為、意識すると○ 低ダJC 奇襲。反応が遅れると6Aが潰される為、これを拒否しつづける事は難しい。 カボチャがないならおとなしくガードした方が良い。 ヘルズファング 地上突進技。判定が出てしまうと基本的に潰せない。持続が長い為、バクステも危険。ガードしよう。 ノーマルガードだとほぼ五分状況になってしまう為、直前ガード 立ちA等で対処する事が必須となる。 二段目派生ガード後は6Bカウンターポイント。遠目で出してくるなら、見てから2Cで返す事も可能。 ちなみに近距離五分状況ではバクステ禁止。立ちB 立ちD~で引っかけられる。 まず重要なのは、ヘルズによる強引な接近を阻止する事。空中からの攻めに対処する意味でも、 とりあえず地上でカボチャを作りたい。立ちB空振り後や空中コンボ後等、率先して地上カボチャを出し、 有利状況を作ると闘いやすい。前述の通り、ラグナは単調な動きしか出来ないキャラなので、 「カボチャ B大砲+6D」によるシューティングが非常に効果的。これに加えて、 「カボチャ カエル 6D」を出す事で地上を抑え、さらに 「カボチャ 様子見 低ダに反応して6Aを狙いつつ待ち」や、 「ヘルズ読みA大砲 アイリス牽制」を混ぜて風回復を図ると遠距離戦だけで体力勝ちする事は割と容易な相手。 【攻め】 割り込みが怖いがコンボは決めやすく、体力も低い。1,2回崩せれば殺せる。 1回昇竜を読むだけでもほぼ殺せる。強気に攻めるのが良いかと。 固めの注意点 昇竜割り込みがある為、警戒したい。ただし昇竜はガードすれば着地に6Bカウンター。 ラグナ側としても、ゲージがない限りは出しづらい筈なので、警戒し過ぎない方が良い。 狙われるポイントとしては、J2C直ガ インフェルノッや立ちBノーマルガード インフェルノッなど。 たまにJ2Cや立ちBからjc 空中バリアを見せておけば十分。 コンボの注意点 特になし 入らないコンボと対処案 カエルコン 追加Cで距離が離れる為、画面端以外では入らない。 C+D 追加C+Dや、カエル 4D等で風ゲージを2本使えば入るが、追加C カボチャ 6D 6C~と 画面端を重視する後者を推奨 折衷案として追加C カボチャ 6D 立ちB 立ちC 追加C B大砲~でも良さ気。 6Bカウンターからはゲージがあればリリーコン、なければ運びコンがお勧めかと 3C9D 立ちB リリー 下段リリーコン。入らないキャラの方が多い。 立ちB 6A 4D リリーや、6C JC 着地リリーで代用可 立ちB JB J2C JC 立ちB~ 立ち喰らい運びコンだが、JBがすかってしまう。入らないキャラの方が多いので気にしない! 【守り】 攻め継続ネタに乏しい相手なので、きっちりガードに集中する事が大事な相手。 中段 6B かかと落とし。発生そこそこ。集中してないと見えないレベル。 喰らうと4000オーバーのダメージを覚悟しなければならない、最も警戒が必要な選択肢。 出してくるポイントとしては 起き上がりにいきなり重ねてくる JCをガードさせて着地から 2A( 2A) 6B 2A 2B 6B 6A 6B 大体こんな感じかと思われる。これらのポイントで意識していれば、ガード出来ないレベルではない。 低空ガントレットハ-デス 中距離からいきなり飛んでくる。 近いとしゃがみに当たらず飛び越してしまうようなので、当たる距離でだけ警戒してれば良い。 ちなみにこれが当たる距離では、下段が届かないっぽい。ので、距離確認してればまず喰らわない。 2段目ガード後は着地に6Bカウンターが入るようだ?未確認 投げ 仕込みで対処。中段に意識を回す意味でも、作業で抜けられる感じが理想 暴れ潰し 2A 6A 小技暴れ、ジャンプ移行、2C暴れ等、レイチェルの暴れ逃げにほぼ全対応してるっぽい。 6Aの届く間合いで下手に暴れない事が重要。 固め継続 6D JD これを絡めた攻め継続ネタへの対処法が分からない。誰かお願いします。 現状だと、とにかくバリアで間合いを離すしかない。 ちなみにJDは当然中段なので、立ちガードしないと喰らいます。 画面端でしつこく固められるとガードライブラががりがり削られて危険。 ガーキャンにゲージをまわすならここが良いと思われる ※しゃがみっぱでJDがスカせるかも?と情報あり。誰か確認ヨロ スレ内の攻略発言集 ラグナにも安定して勝てるようになってきた とにかくロベリア撃ったらカボチャ出すこと 走って来たらカボチャ当ててCHからフルコンまで持ってってうはうは 相手が警戒してきたらカエルも増やして防衛線張る あとは待って近づいて来たら料理 ラグナの飛び込みが6Aで切り返しにくいかも? ヘルズファング、ダッシュからの攻撃が刺さりまくる ラグナ戦は展開が速く設置の隙が怖い まず距離を取りたい 装甲が弱い事でミスのない立ち回りを心がけるラグナ そのため、必ず空いた時間があるはず 上記のようにカボチャが生命線 カエルは基本的に嫌がるが、見られると接近が早いので差し込まれる (ラグナとしては常にダッシュ等からの固め、コンボを狙う) たまに空中から落としたりすると効果的か その時間すら与えてくれないラグナもいるけど もちろん待つといってもきっちり設置をしないとガンガン攻めてくる こっちが待ったのではなく相手がここぞと攻めてきたって感じね 主観だが、そうなると切り替えしが厳しいと感じた ラグナは装甲がアレなんで ダブルとか一度でも入って大ダメージくらうと必要以上に警戒する場合有り そうなると設置しやすくもなるので、狙う価値はあるか というか全体的に警戒させたら勝ちにもっていきやすい ただ、当たり前にカボチャを行ったり来たりさせるほど風を無駄にできないので いくら警戒させても普通にピンチは来るよ
https://w.atwiki.jp/taokaka/pages/19.html
相手の飛び込みと2Aはしゃがみ歩き安定。飛び込みには、2Aなどでもいい。 こっちの連携を直ガで割られるようになると、読み合い発生。 D奇襲・飛び込みは6Aから痛いコンボを食らうので自重 C先端が昇竜に負ける ロックイット,2A等は3歩きで避けれる、インフェルノは着地に2Cカウンター 6Cからコンボ タオカカ3歩きで空かせるもの ラグナの2A、立A、立B、6D、ヘルズ、JA、JD JBはかなり近距離じゃないと当たらない JCは先端じゃなきゃ当たらない 地上戦 上記の3歩きにラグナが触れる技 2B、2C、3C、立C、2D、デットスパイク タオの地上技に技に対してラグナの5Cで全部潰される。基本立ち回り猫歩きを見せて相手の選択肢を抑制する。ただし、リスクが高いので読みきった時意外は猫歩きは見せるだけに留めた方が無難。開幕 牽制 対空 空対空 確反昇竜すかしたら2C(CH) 6C~ Bに猫歩きからB(CH) 6C~ ヘルズに猫歩きから2C(CH) 6C~その他 ラグナ側対策ラグナの直ガに関して タオ6Cはキャンセルしない場合、直ガ5Bで確定反撃される。昇竜はスカる 6Cの後猫1でキャンセルすると、直ガ5Bに勝てるが昇竜に負ける ラグナ側の結論:6C見えたら直ガしないで、昇竜安定かな
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ラグナ・ザ・ブラッドエッジ〔らぐな・ざ・ぶらっどえっじ〕 作品名:ブレイブルー(BLAZBLUE) 作者名:としあきA 投稿日:2009年4月15日 画像情報:640×480px サイズ:69,537 byte ジャンル:[[]] キャラ情報 このぐぬコラについて コメント 名前 コメント 登録タグ 2009年4月15日 としあきA ブレイブルー(BLAZBLUE) 個別ら
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大国ヴァナードの王都ソフィア。 大陸一の美しさを誇るこの街を、女王フレイヤを狙って《葉隠》の暗殺部隊が襲う。第一王位継承者となったマリーナを連れ、王都を訪れた私とリロイは、暗殺計画を告げるべく女王への面会を求めたが……よりによってそこには、ボディガードとして宮廷滞在中の《ヴァルハラ》のエージェントが待っていた!私の名はラグナロク、リロイの相棒にしてその剣だ──前代未聞の格闘ファンタジー、新展開の第 5巻。(「BOOK」データベースより)
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暴君竜(タイラント) ゴルファンタズマ 暴君竜 ゴルファンタズマ P ︎︎ ︎︎自然/闇文明 ︎︎ ︎︎7 ︎︎ ︎︎21000 クリーチャー:ジャイアント・ドラゴン/アビスロイヤル ■墓地にあるこのクリーチャーの召喚コストを2少なくする。ただし、コストは0以下にはならない。 ■このクリーチャーが出た時、自分の山札の上から5枚をタップしてマナゾーンに置く。その後、カードを2枚自分のマナゾーンから手札に戻し、自分のマナゾーンのカードを3枚、墓地へ置く。 ■T・ブレイカー ■このクリーチャーがブロックされた時、次の自分のターンのはじめまで、自分はこのクリーチャーよりパワーが小さいクリーチャーに攻撃されない。 作者:goodbeta 解説 ●祝!ゴルファンタジスタ復活! 銀河竜としてご本人復活最高!背景ストーリーが超カッコよくて大好き! ︎︎さて、シスに敗れたあと、その力を買われアビスの傀儡となって無理やり蘇らされていたら......?のIF世界線ゴルファンタジスタ様を考えてみました。ジャシン様のために暴れる、心を失った竜の亡霊(ファンタズマ)、よき。なのでジャシン帝ありきの効果です。 ︎︎出た時に2枚手札補充3枚墓地肥やし。5枚→ワールドブレイカー、3枚→ブロック時シールドブレイクの数字の名残りがあります。 ︎︎ブロックして延命しようものならアタック制限かけますよって効果にしました。マッハファイターつけたいけど......盛りすぎ?本家が短く収めてるしなぁ。 ︎︎目指せほどほどちょうどいい。 効果やテキストについてなどなど、ぜひコメントお待ちしております! 評価 カードパワー 選択肢 投票 強すぎ (1) ちょうどいい (1) 弱い (0) 感想 選択肢 投票 面白い (3) 普通 (0) つまらない (0) 名前 コメント